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Cloud Z 블로그K8s가 게임의 경쟁력을 높인다 – 알아두면 쓸모 있을 게임테크 세미나 ② 등록일 2019-07-02 | 조회수 48
게임사들이 한 단계 도약하는 방법, 쿠버네티스에 달려 있습니다.”
 
클라우드 기술과 게임 산업의 시너지 효과를 살펴보는 행사,
‘알아두면 쓸모 있을 게임테크 세미나’가 지난 6월 12일 열렸습니다.
클라우드Z를 기반으로 성공적인 론칭을 마친 드래곤라자2, 장르별 아키텍처링 등
게임 테크와 실제 적용 사례가 펼쳐지며 업계에 알찬 정보를 제공한 행사였죠.

게임 산업의 Next Step은? - 알아두면 쓸모 있을 게임테크 ①


이번 세미나에서는 게임사가 한 단계 도약하기 위한 클라우드 기술이 다채롭게 소개되었는데요.
그중 하나가 SK㈜ C&C 한상훈 수석이 제안한 쿠버네티스(Kubernetes, K8s) 기반의 컨테이너 플랫폼입니다.





이번 시간에는 한 수석이 이야기한 ‘게임 산업에서의 PaaS(Platform as a Service) 활용’에 관해
조금 더 자세히 살펴보도록 하겠습니다.



[게임, 쿠버네티스 컨테이너에 주목하라]

“클라우드를 활용한 게임 인프라 관리, 게임 업계에선 이미 잘하고 있죠.
그런데 말이에요. 정말일까요? 이런 문제점은 없을까요?”


한상훈 수석은 ‘클라우드를 잘 활용한다’는 게임 산업에 의문을 던지며
게임사의 ‘넥스트 스텝’에 관해 이야기를 꺼냈습니다.




그에 따르면 게임사는 다양한 환경의 인프라에 게임을 배포하고 운영하고
업데이트하면서 서비스하고 있는데요.
게임사가 최적으로 관리하고 있다지만, 문제점은 발생한다고 하죠.
늘어나는 인프라 수만큼 관리와 운영이 복잡해진다는 점,
단일 클라우드를 사용하는 탓에 특정 벤더에 종속된다는 점,
그리고 개발 조직과 인프라 조직의 반복적 협업으로 업무 효율이 저하되고 있다는 점입니다.


그런 그가 해결책으로 제시한 게 있는데요. 바로 쿠버네티스 기반 컨테이너 플랫폼입니다.
하나의 OS 위에 컨테이너를 올리고 그 안에 각각의 앱을 담는 플랫폼을 말하죠.
이를 클라우드 기반으로 구현한 게 바로 SK㈜ C&C 클라우드Z CP와 같은 PaaS 서비스입니다.



작은 용량으로 각각의 앱을 구현할 수 있는 이 방식에서는 앱의 수정과 배포를 빠르게 할 수 있는데요.
앱을 하나 실행할 때마다 일일이 OS를 구동할 필요도 없죠.
같은 쿠버네티스 컨테이너 인프라라면 앱을 이전하기도 쉽습니다.
컨테이너 하나를 통째로 들어 옮기기만 하면 빠르게 이식되거든요.
이 말은 특정 벤더 종속에서 벗어난다는 뜻이죠.
벤더가 달라도 인프라가 같다면 문제없이 이식할 수 있으니까요.




한편, 쿠버네티스는 컨테이너 배포확장관리를 자동화하는 작업,
즉 오케스트레이션을 지원
하는 도구인데요. 관리, 배포 자동화는 물론 상태 관리,
스케일링, 모니터링, 시스템 부하 분산 등 다양한 기능을 지원해
컨테이너 관리를 더욱 수월하게 할 수 있도록 돕습니다.
이를 통해 개발은 개발, 인프라 관리는 인프라 관리에 더 집중할 수 있는 구조를 갖출 수 있게 되죠.

 
쿠버네티스 컨테이너를 도입하면 마이크로 서비스 아키텍처(MSA)도 구현할 수 있습니다.
MSA는 앱을 기능별, 서비스별로 작은 단위로 쪼개어 빌드하고 배포하는 방식을 말하죠.
MSA의 장점 중 하나는 부분 수정을 위해 전체를 건드리지 않아도 된다는 거예요.
고객의 복잡하고 다양한 니즈를 세세하게 앱에 반영할 수 있는데요.
그것도 전체 서비스를 중단하지 않는 수준에서 말이죠.
앱이 작은 단위로 나뉘었기에 가능한 일입니다.


[쿠버네티스 컨테이너로 게임의 질이 달라진다]




한상훈 수석에 따르면 통신사 A사는 레거시(Legacy) 데이터의 누적 탓에
쉽게 건드릴 수 없던 앱을 수월하게 개선했다는데요. MSA를 통해 이뤄냈다고 합니다.
그렇다면 중단 없는 서비스가 핵심인 앱을 어떻게 업데이트했을까요?
쿠버네티스의 기본 기능을 활용해 블루그린을 배포한 덕분인데요.
이를 통해 무중단 배포를 시행했다고 하죠.
장애 시 기존 리소스로 Rollback이 신속하게 이뤄져 더욱 쾌적한 업데이트가 가능했다고 합니다.


하나의 사례만 보더라도 쿠버네티스 컨테이너 플랫폼이 가진 강점이 강력하게 다가오는데요.
그렇다면 게임 산업에서는 어떻게 적용해 볼 수 있을까요?


게임 산업에서는 게임 자체를 컨테이너화 하는 방법,
게임 플랫폼을 컨테이너화 하는 방법, 두 가지를 생각해 볼 수 있습니다.”




한 수석은 두 가지 Use Case를 소개했습니다.
그에 따르면 ‘게임을 컨테이너화’ 하면 게임을 세계 어느 곳이든 손쉽게 배포할 수 있게 되죠.
앞서 말했든 PaaS는 높은 이식성을 특징으로 합니다.
컨테이너만 들어서 옮기면 되는데요. 쿠버네티스 기반 컨테이너로 표준화된 플랫폼을 구축하면
게임 앱이 담긴 컨테이너를 벤더 종속 없이 이식할 수 있게 됩니다.




게임 플랫폼을 컨테이너화’ 하면 블루그린, Canary 배포를 플랫폼 레벨에서 구현할 수 있는데요.
Istio를 활용한 고급 트래픽 제어도 가능합니다.
별도 솔루션을 도입하지 않고도 AB 테스트도 수행할 수 있고요.
예컨대 여타 솔루션 설치 없이 AB 테스트로 최적의 과금 모델을 찾아낼 수 있다는 말이죠.
수익 구조 개선에 큰 도움을 주겠죠?



[게임의 경쟁력을 높이는 확실한 방법]

“MSA를 통해 맵을 컨테이너로 구성할 수도 있습니다.
이러면 특정 맵에서의 오류를 바로잡기 위해 모든 서비스를 중단할 필요가 없죠.”




한상훈 수석은 MMO RPG에서 맵을 MSA로 구성하는 사례도 소개했는데요.
그의 말처럼 각각의 맵을 컨테이너로 구성하면 하나의 맵을 수정할 때
다른 맵은 건드리지 않아도 됩니다. 무중단 서비스 가능하다는 것이죠.
해당 맵에 있는 유저를 다른 맵으로 이동시키고 수정 업데이트 진행하면 되니까요.

 
또한, 오토 스케일링을 지원하는 쿠버네티스를 활용한다면
유저가 많이 몰리는 지역의 자원을 늘리고, 유저가 적은 지역의 자원을 줄일 수도 있습니다.
트래픽 과부하를 최소화해 원활한 게임 접속 환경을 제공할 수 있다는 것이죠.

 
쿠버네티스 기반 컨테이너의 강점은 이 모든 것을 선언적으로 구성할 수 있다는 점인데요.
선언적 구성과 자동화 기능 덕분에 작업 효율성은 당연히 높아진다고 합니다.

 
"쿠버네티스 컨테이너가 가진 그 힘의 차이, 느껴지시나요?
그 힘의 차이를 SK㈜ C&C가 채워줄 수 있다는 점을 기억해 주세요.”



한 수석은 SK㈜ C&C 클라우드Z로 쿠버네티스 컨테이너의 힘을 체험해 보라고 말하며 세션을 마쳤는데요.
 
그의 발표를 듣다 보니 그 힘이 꽤 인상적으로 다가왔습니다.
감히 게임사의 미래를 좌우할 수 있을 만큼 강력하다고 생각되기도 했죠.
개발 차원에서 효율성을 높이고 서비스 차원에서 만족도를 높이는 플랫폼,
두 마리 토끼를 모두 잡을 수 있는 플랫폼이 아닌가 싶었습니다.
게임의 경쟁력은 그래픽, 스토리 등의 완성도에서만 나오는 게 아닐 텐데요.
서비스 환경까지 탄탄해야 경쟁력 갖춘 게임이라 부를 수 있겠죠.

 
세계 무대를 호령할 게임을 기획하고 있다면 쿠버네티스 기반의 컨테이너 플랫폼,
클라우드Z CP와 함께 도전해 보는 것
도 좋은 방법인 듯합니다.

 

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