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Cloud Z 블로그게임 산업의 Next Step은? - 알아두면 쓸모 있을 게임테크 ① 등록일 2019-06-17 | 조회수 297
구글 스테디아(STADIA)라고 들어보셨나요? 클라우드 기반의 게임 스트리밍 서비스인데요.
게임 산업의 차세대 먹거리로 주목받고 있죠. 마이크로소프트, 베데스다 소프트웍스,
심지어 넷플릭스까지 전 세계 많은 기업이 이 플랫폼에 눈독을 들이고 있습니다.

 
클라우드 기술로 운영 효율과 고객 만족도를 끌어올리고, 새 플랫폼으로 확장하려는 시도는 세계 곳곳에서 진행되고 있는데요.
국내서도 도입 바람이 활발합니다. 아니 이미 시작되었죠.
배틀그라운드는 SK㈜ C&C 클라우드 제트, 검은사막은 MS 애저와 같은 클라우드 인프라를 도입했습니다.
이를 통해 서비스 질 향상을 꾀하고 있죠.





이렇듯 게임과 클라우드 기술의 만남이 거세지는 가운데 그 의미와 청사진을 살펴보는 자리가 열렸는데요. ‘알아두면 쓸모 있을 게임 테크 세미나’입니다.




[드래곤라자2가 클라우드 제트를 선택한 이유]



게임과 클라우드 기술의 시너지 효과를 가늠해 보고자 진행된 이번 세미나는 5개의 세션으로 나뉘어 진행됐습니다.
포문은 스카이문스테크놀로지 김상훈 이사가 열었습니다.
그는 첫 세션을 통해 ‘드래곤라자2를 클라우드제트 기반으로 서비스한 이유’에 관해 들려주는데요.
세 가지 이유가 있었다고 해요.




첫 번째는 레퍼런스입니다. 배틀그라운드의 인프라 중 하나로 클라우드 제트사용됐다는 게 결정적이었죠.
믿음직한 레퍼런스 덕에 망설임 없이 결정할 수 있었습니다. 두 번째는 국내 기업이라는 점이에요.
그만큼 커뮤니케이션이 쉽겠다는 판단이 있었고요. 마지막은 가격 경쟁력입니다.
클라우드
제트가 타사 상품 대비 가격과 효율 측면에서 경쟁력이 있었거든요.”


김 이사는 직접 사용하면서 클라우드 제트의 새로운 장점을 더 많이 발견했다고 언급했는데요.
특히 놀랐던 게 합리적 가격의 베어메탈 서버(Bare Metal Server)였다고 합니다.
베어메탈 서버는 클라우드 환경에서 고성능의 물리서버 관리가 가능하고,
다른 사용자의 영향을 받지 않아 안정적인 운영이 가능하다는 특징이 있는데요.
CPU, GPU, 메모리를 입맛에 맞게 선택해 고성능 서버를 구현할 수 있게 해줍니다.

 
드래곤라자2와 같이 서버 대 서버로 전투가 이뤄지는 게임,
여러 서버가 하나의 전장에 모이도록 구성된 게임에 걸맞은 서비스이죠.
스카이문스테크놀로지는 합리적 가격의 베어메탈 서버 덕분에 서버 걱정 없이 개발할 수 있었다고 합니다.




[장르별 게임 아키텍팅은 이렇게]



두 번째 세션에서는 SK㈜ C&C 장문기 수석이 마이크를 잡았습니다.
장 수석은 ‘게임 타입별 최적의 아키텍쳐 구성 방안’을 주제로 이야기를 시작했는데요.
먼저 게임 아키텍팅 시 고려해야 할 요소를 언급했습니다.
뛰어난 운영성, 성능 및 안정성, 비용 최적화, 보안성 이렇게 4가지입니다.
그리고 이러한 요소를 만족하는 제품으로 클라우드 제트를 꼽았죠.



“클라우드 제트 인프라 자동화, 설정 자동화, 모니터링, 밀착 지원 체계를 겸비했습니다.
그만큼 운영하기 수월하죠. 성능도 탄탄합니다. 글로벌 전용선으로 프라이빗 네트워크 환경이 구축되어
전 세계 IBM 클라우드 DC로 연결할 수 있는데요.
속도와 안정성도 높습니다. 중요한 건 스펙이 높아질수록 비용이 감소하는 요금제로
가성비를 갖췄다는 겁니다. 데이터 트래픽 과금 또한 없고요.”



한편, 장 수석은 게임 장르별 아키텍처 구성에서 고려할 사항을 언급하며 세션을 마쳤는데요.
그에 따르면 FPS나 TPS 같은 슈팅 게임에서는 반응 속도가 중요한 만큼 고성능 게임 서버가 중요하다고 합니다.
그리고 이는 클라우드 제트의 빠른 글로벌 전용선과 베어메탈 서버를 활용해 대응 가능하다고 하죠.

다음으로 캐주얼 게임과 같은 간단한 게임은 빠른 개발과 배포가 중요한데요.
장 수석은 쿠버네티스 기반 CLOUD Z CP로 마이크로 서비스 아키텍처(MSA)를 구성하면
개발, 배포, 빠른 업데이트에 효과적으로 대응할 수 있다고 강조했습니다.


많은 유저가 몰리는 MMORPG에서는 안정성과 반응 속도가 생명이죠.
장 수석은 안정성 높은 베어메탈 서버와 글로벌 전용선으로 이 두 가지 요구를 만족할 수 있으며,
글로벌 전용선의 무료 트래픽으로 비용 최적화 효과까지 얻을 수 있다고 말했습니다.




[컨테이너로 제안하는 게임의 청사진]



세 번째 시간에는 SK㈜ C&C 한상훈 수석의 발표가 이어졌습니다. ‘게임 산업에서의 PaaS(Platform as a Service) 활용’에 관한 이야기였어요.
한 수석은 "게임 산업에서 클라우드를 활용한 인프라 관리는 이미 높은 수준에 도달했다"며 ‘넥스트 스텝(Next Step)’에 관해 화두를 던졌죠.
바로 쿠버네티스 기반의 컨테이너 플랫폼입니다. 이는 하나의 OS 위에 컨테이너를 올리고 그 안에 각각의 앱을 담는 플랫폼인데요.
오케스트레이션 기능을 기본으로 갖췄고요. 앱을 기능이나 서비스 등으로 쪼개어 제공하는
마이크로 서비스 아키텍처(MSA)를 쉽게 구현할 수도 있습니다.




“쿠버네티스 기반 컨테이너 플랫폼, MSA로 생각할 수 있는 청사진은 두 가지인데요.
게임 자체를 컨테이너화 하는 것과 게임 플랫폼을 컨테이너화하는 것입니다.”


한 수석에 따르면 게임을 컨테이너화 하여 표준화한 플랫폼에 올리면 특정 벤더에 종속 없이 세계 어떤 곳이든 배포할 수 있는 장점이 있습니다.
게임 플랫폼을 컨테이너화 하면 블루그린, Canary 배포를 플랫폼 레벨에서 구현하고요.
Istio를 활용한 고급 트래픽 제어, AB 테스트도 수행할 수 있는 장점도 있다고 합니다.
예컨대 최적의 과금 모델을 테스트하는 게 가능하다는 것입니다.




한상훈 수석은 한 가지 청사진을 더 제시하며 이야기를 마쳤습니다. MMORPG에서 맵을 컨테이너 형태로 쪼개어 구성하는 것이죠.
이렇게 되면 특정 맵에서의 오류를 잡기 위해 모든 서비스를 중단할 필요가 없는데요.
해당 맵에 있는 유저를 다른 곳으로 이동시키고 수정 업데이트를 진행하면 무중단 업데이트가 가능합니다.
업데이트 때문에 특정 지역으로 이동하지 못하는 것과 게임에 아예 접속하지 못하는 것은 서비스 만족도에서 큰 차이가 있겠죠?




[탄탄한 게임 개발을 위한 조언들]



이어지는 세션은 솔박스 김성환 이사가 맡았습니다.
그는 ’가속 솔루션 전용 네트워크를 활용한 원빌드 게임 서비스 구현’에 관해 이야기했는데요.
먼저 클라우드 제트의 글로벌 프라이빗 네트워크를 활용한 상품 두 가지를 소개했습니다.
거점 간 가속 기능을 구현한 ‘앱 가속 서비스’, 빠르게 파일을 올리고 내릴 수 있는 ‘글로벌 나스(NAS)’입니다.
김 이사는 이를 통해 글로벌 차원의 게임을 안정적으로 서비스할 수 있을 거라고 강조했죠.


마지막 세션으로 넷마을앤파크 김홍규 대표가 경험담을 토대로 ‘게임 개발과 서비스 시에 유의할 점’에 관해 이야기했습니다.
그는 운과 실력을 혼동하고, 지키고 보존하는 것과 정체된 것을 혼동하고 경쟁자 없는 걸 좋다는 생각에 혁신하지 못했다고 말했죠.
이와 함께 위기를 기회로 여기고 혁신이 생존과 직결한다는 생각을 가져야 한다고 강조했습니다.
또한, 기존 고객에 만족하지 말고 늘 새로운 고객을 유치하려 노력해야 한다는 말을 남겼답니다.


다섯 가지 세션으로 진행된 이번 세미나는 김홍규 대표를 끝으로 막을 내렸는데요.
게임사의 클라우드 서비스 성공 사례부터 게임사가 밟아야 할 ‘넥스트 스텝’, 그리고 게임 개발을 위한 김홍규 대표의 조언까지!
여러모로 게임 산업 관계자들에게 뼈가 되고 살이 되는 내용으로 가득 찬 시간이었습니다.

이날 발표한 내용과 자료를 좀 더 구체적으로 알고 싶다고요?

CLOUD Z 영업대표를 통해 문의해 주시면 알찬 자료를 드린다고 하니 참고해 주세요!

이번 세미나, 여러분은 어떻게 보셨나요?
저는 컨테이너를 활용한 게임 청사진이 인상 깊었는데요. 전 세계 어디든 손쉽게 서비스할 수 있고,
무중단 업데이트가 가능한 게임을 구현할 수 있다는 게 참 놀랍죠?


가장 인상적이었던 이야기, 세 번째 세션을 장식했던 이 발표는 다음 시간에 조금 더 다뤄보도록 하겠습니다.

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